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俄乌冲突不断,欧美国家针对俄罗斯的经济制裁仍在继续。3月10日,谷歌发布公告称,将暂停俄罗斯地区Google Play用户支付。几乎同一时间,有俄媒发现,当地已经无法使用俄罗斯银行卡在App Store中进行购买。
也就是说,今后俄罗斯用户只能在App Store和Google Play下载免费游戏或应用。而站在游戏开发者角度,这无疑将严重影响国外公司在当地手游市场的收入结算,目前已迫使包括Supercell在内的多家厂商选择退出。
同样地,中国出海游戏公司也不可避免地受到了影响。毕竟在此前报道中,GameLook曾粗略估算,中国游戏厂商在俄罗斯市场的年收入可能达30-40亿人民币,且SLG依旧是占比最高的品类。
当然,并非所有中国游戏公司海外业务都将因此产生较大波动。例如3月11日,三七互娱在回答投资者相关疑惑时表示,2021年源自俄罗斯和乌克兰地区的游戏收入占公司总收入的比例小于0.3%,影响极小。
但GameLook认为,比起经济层面的损失,其实更值得关注的是,新一轮制裁对当地游戏开发者、甚至是整个科技产业链上下游企业的影响。一系列复杂因素下,近日包括Epic、Unity两大游戏引擎开发商在内的多家软件及工具商也无奈发声:暂停与俄罗斯当地公司的合作。
俄罗斯科技业、游戏业的遭遇,一直被中国同行看在眼里,如何维持未来业务和技术的持续性,已成为中国公司思考的问题。
多家工具商退出,俄罗斯游戏业陷“正版软件断供困境”
截至目前,已经有不少游戏开发相关软件商受到欧美国家制裁措施的影响,先后发表了声明。
3月5日,图像处理软件Photoshops的开发商Adobe公司宣布全面停止在俄罗斯的服务。与此同时,3D模型制作及动画软件3DMAX、Maya的公司Autodesk,也宣布暂停在俄罗斯的业务,并将考虑进一步扩大其在该地区的业务限制。
不过,另一主流绘图软件Painter的公司Corel,以及雕刻3D模型软件ZBrush的公司Maxon等,目前都暂未表态,但之后也很有可能会受到影响。与之相对,游戏研发的中国产游戏引擎Cocos一切正常。
但事实上,真正对俄罗斯游戏开发者产生直接影响的依旧是Unreal Engine与Unity两大游戏引擎的表态,毕竟他们已是全球游戏开发事实上的3D游戏引擎标准。
3月7日,Unity CEO John Riccitiello在官网发表长文“stand with Ukraine”。称除了协助乌克兰开发者安全搬离外,Unity还捐赠了134万美元用于人道主义救援工作。同时继续在官方资源商店发起义卖活动,即推出热销资源组成的捆绑包进行促销,以将全部收入用于救助乌克兰当地民众。
Unity CEO在文中还提到,迫于美国商务部和财政部的出口管制和经济制裁要求,影响了Unity与俄罗斯、白俄罗斯和乌克兰某些地区公司的关系。目前,Unity无奈暂停部分与俄罗斯有联系的开发商、广告商和发行商的合作。
同样在美国政府和舆论巨大压力下,另一家主流商业引擎公司Epic也在Twitter发布消息称,将停止与俄罗斯的商业往来。然而,正如其官推所写:“自由世界应该保持所有对话渠道的开放”,该公司并未在官网放出正式公告,也坚持不完全切断俄罗斯用户的访问。因此除了无法充值外,俄罗斯游戏玩家仍可继续体验Epic Games Store上的游戏。
在虚幻引擎的官方论坛,很快有俄罗斯的独立游戏开发者发文询问道,正在开发的项目只剩几个月时间将完成,且已经与发行商签订了合同。但由于目前无法向Epic支付版税,自己并不清楚俄罗斯开发者能否继续使用虚幻引擎制作和销售游戏。截止发稿前,Epic官方并未在论坛上回复这位俄罗斯开发者。
要知道,Epic、Unity、Adobe等公司都在大力采用订阅制收费方式,这也是欧美软件业的一大趋势。此外,虚幻引擎开发的游戏发布后,游戏累计收入超过100万美元,Epic还会抽取5%的收入。
但软件订阅模式的问题在于,一旦发生意料之外的变动,开发者无法登陆自己的软件账号,将马上遭遇正版软件后续服务中断的困境。而对于商业化发布的游戏,必须通过正版引擎对游戏封装打包。
那么,是继续陷于正版困境,还是回归盗版软件时代。对于俄罗斯开发者而言,这必然是接下来不得不踏出的二选一。而游戏正式在全球发售后,逃不脱是否为正版、是否缴纳了引擎版税的法律层面灵魂拷问,否则很难在欧美市场正常销售游戏。
鸿蒙、欧拉为互联网公司上保险,游戏开发者担忧何解?
俄乌风波间接推动海外游戏圈、乃至整个互联网圈的巨变,也让观望的中国厂商感到了深深的危机感。毕竟身处中美关系波动的当下,不少国内公司难免担心遭遇相似问题。为了保证业务的稳定性,近期已经有一些中国企业选择为自己“先上个保险”。
近日,有科技博主爆料:最近有越来越多的第三方公司选择加入华为主导的鸿蒙OS开源与欧拉OS开源,且有加速的趋势。
真实性暂不考究,但消息也不无道理,毕竟被视作华为“左膀右臂”的两大操作系统各有侧重,能够满足国内科技公司的部分技术需求。其中大众关注度最高的鸿蒙OS无须赘述,这个能够连接多种硬件终端的全场景分布式操作系统,基本上已广为人知。而欧拉OS则是华为基于Linux自主研发的服务器操作系统,主要针对后端的数据中心及云端应用。
那么出于相同的安全性考量,国内游戏公司在游戏研发环节是否也拥有类似的后路呢?遗憾的是,目前中国暂时没有成熟的3D引擎,更没有如AutoDesk、Adobe这样的专业图形软件。
在游戏引擎领域,当下Cocos也在积极探索3D领域,并带来了不乏高级性能的Cocos Creator,但3D引擎的技术壁垒并没有这么容易被打破。一如Cocos CTO 林顺曾在采访中告诉GameLook的,整个国内行业的技术土壤不足,需要时间和涉及全产业链环节的技术积累,这是一条必不可少的、必经的道路。
值得一提的是,面对引擎这块技术空白,华为也在尝试探索3D引擎的开发。去年的华为开发者大会分论坛上,其内部人员已向外界介绍了华为的轻量级3D图形渲染引擎Scene Kit。
除此之外,国内部分有资金、有技术的大厂不乏利用自研引擎进行开发,如腾讯PC版的《天涯明月刀》采用了自研的Quicksilver引擎;《一梦江湖》《荒野行动》手游则源自网易的自研3D引擎Messiah。
不过,中国游戏开发者、尤其是中小企业使用Unity与Unreal引擎才是主流,整个行业的研发标准正趋于统一。个别头部游戏公司维持3D自研引擎研发主要是出于自家技术灵活性和保持核心技术能力考虑,而非服务其他国内游戏企业。同时值得注意的是,这些大厂自研引擎也少不了跟英伟达、英特尔、微软等美国科技公司技术合作。
归根结底,国产3D游戏引擎的崛起是一个任重道远的过程,而开源社区尚无技术拔群的替代性产品。中国游戏业从产值角度是全球第一,但从核心技术、工具链角度与世界领先水平还有很大的差距。但无论未来怎样,GameLook依旧希望Unity与Epic两大引擎公司能一直保持对中国游戏开发者的支持。