各位绅士在观看本子里番时,不知可否有这样的想法:日本人真有趣,明明都创作了这些作品,有必要打码吗?这不是掩耳盗铃,自我矛盾么?
但是大家可曾了解,日本曾经的里番本子或者工口游戏等都是不曾打码的,但是直到近十几年,众多作品中出现了毫无遮挡作用但是依旧带有遮挡意义的黑色粗线或者马赛克。
那么从何时开始,日本“名作”开始走上了打码的不归路呢?为什么要打上毫无意义的码呢?本期,忘川带领大家一起来探讨这件事情。
其实日本并没有在法律上明确规定某些作品必须打码。
日本刑法笫175条规定,散布、销售或公开陈列污秽文字、图画及其他物品,将被判处以两年以下徒刑或250万日元以下罚款,以销售为目的保存也须同等处理。
规定里其实并没有提到马赛克的问题,且理论上里番作品等在日本实际上是没有被解禁。只不过法律并没有对“污秽”的标准做定义,所以在业内默认只要在关键部位打上码就可以光明正大地摆上货架。
这也就是所谓的黄油党,他们在法律与利益之间找到了一个平衡点,这也就间接的导致了马赛克的诞生。
下面我们来简单认识一下促进马赛克诞生的三件事!
01宫崎勤事件——动画的转折
宫崎勤事件在我之前的文章里明确提到,而且介绍也比较完整全面,所以在此小编仅简单介绍。
1988年~1989年发生于日本东京都与埼玉县,受害对象为四名4~7岁的女童被诱拐后迫害。日本警视厅命名为:117号事件。后此事件在日本称为:宫崎勤事件
嫌疑人落网后,对自己的恶行直言不讳。由于日本很少出现儿童性犯罪,所以当时整个日本都是愤怒与震惊。教育家被指责反思,御宅族一度遭受歧视。
在施暴者家中还发现众多里番动画录像带。所以当时大家都认为宫崎勤的动机是不良动画。事件发生后,日本修正法律案,规定不得以儿童为主角进行H动画创作。
02纱织事件——游戏的改革
1991年,京都府的一名男高中生从店里偷取《沙织,美少女们的贵府》,结果被店员发现而被捕,但是发现该游戏全是不良情节,引发了由于工口游戏导致青少年不良成长的指责。
结果当年11月25日,京都府警察少年课的警察对该作品的发行商“X指定”及其持有公司F&C,母公司JAST,及售卖店铺进行搜查。当时的F&C公司总裁、发行部部长,因为“X指定”的作品涉及不良桥段而被逮捕。这次事件因此以游戏名称称为“沙织事件”。
由于这次事件,1992年4月1日,日本电脑软件协会首次对将带有诱惑性描述的内容定性为“18×”并制定相应的制作、销售规定,这是首次官方性组织对此类电脑游戏进行分级的表态。
同年,各工口游戏制作公司聚在一起开会,商定成立计算机软件伦理机构,制定了针对18岁以上销售的“18×”级别和低于18岁以下销售的“全年龄级”的分级级别。
就此,这次事件成为给商业实现针对某些内容的自我约束的一个机会,商业上第一次形成了对工口游戏实现自我审查的约定。
03松文馆事件——本子的改变
2002年8月,一名支持者送来了让平泽胜荣先生给众议院的信,说:“我的儿子,一名高中生正在读一本H漫画,我想为此做些事情。” 警察平泽将这封信连同他的求职信转发给了国家警察局。
根据有关当局进行的调查,同年10月,漫画《蜜房》侵犯了《刑法》第175 条。他逮捕了撰稿人的漫画家,松本馆社长和主编。对于作者和主编,逮捕后立即在每项简易审判中确认罚款。
检方在审判中解释说,《蜜房》之所以被特别选中,是因为“这幅画太像了”。另外,在该漫画中,绘制生理器官的部分被该区域40%的黑盒子覆盖,这是自愿的限制。
在法院的判决中,中谷裕二郎法官宣布“市场上的许多不良杂志本质上都是非法的,没有被抓住”,并增加了“40%的阴影太小以至于不合法”的修正案。
公布法案后,各公司加强了局部校正,并进行了马赛克校正,黑色实心校正,白色校正等,局部部分或完全不可见是常见的。这也就是本子为何要被打码的原因。
上述三个事件都直接或间接压制了ACG本子里番等作品的发展。而马赛克的出现,正是日本以上作品做出的自我限制。
但是随着本子,里番,工口游戏的盛行,打码的方式也开始逐渐从马赛克简化为黑色粗线或者白色细线。
这种掩耳盗铃式的打码能将作品带来的负面效果合理化。而且也不会被同一领域公司或者教育家抓到漏洞,可谓一举多得!
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