reactance(约定俗成的核弹发射器为何都是红色按钮)

当你在游玩《塞尔达传说 荒野之息》的过程中,看到地面上那些闪耀着光芒的苹果时,往往会不由自主的捡起来。如何通过巧妙的手法来吸引视线,长久以来都是设计师们需要研究的课题。有时这种引导...

当你在游玩《塞尔达传说 荒野之息》的过程中,看到地面上那些闪耀着光芒的苹果时,往往会不由自主的捡起来。如何通过巧妙的手法来吸引视线,长久以来都是设计师们需要研究的课题。有时这种引导来得更为直接,一枚火红的、巨大的按钮几乎可以解决一切问题。

“红色按钮”的设计与流行文化素有姻缘,冷战阴谋论的影响可谓深远。直到今天还有人相信,核弹的启动装置恰恰是一枚红色按钮。这种固有思潮,直接影响到1989年的 DOS 游戏《核战争》,以及最近才发售的《辐射76》。尽管终结冷战的机关潜藏着“别碰”的隐喻,但不计后果的按下,却成了所有人心底的冲动。

约定俗成的「核弹发射器」为何都是红色按钮?

在长期的熏陶下,人们早已培养出一种下意识的惯性。那些诱人的红色按钮,被笃定为打开新通路、引向宝藏,或是解决谜题的机关。即使旁边竖上一块“别按”的牌子,恐怕也无法阻止群众们满溢而出的好奇心。设计师们利用这一“人性弱点”构筑了许多内容,也不免让人困惑,它为何有着如此大的吸引力?

从误解到流行文化

尽管很难追溯这套“未知回馈机制”的确切起源,但在核弹发射系统中,红色按钮的设计未必是空穴来风。普遍的误解在于,它可能被用于制动而非启动。

时值冷战中期的1964年,IBM 征集了6万多名员工,以延期产品出货为代价,打造了一款名为“IBM System/360”的大型机,它曾经在阿波罗登月计划中充当关键角色。而在同系“65型”设备的操作台上,右上方的红色按钮就极其抢眼。从计算机的用户手册来看,它的作用是中断所有单元的电源。直到今天,当有些设备无法以任何正常方式关闭时,红色按钮成了解决问题的“杀手开关”(Kill Switch) 。

约定俗成的「核弹发射器」为何都是红色按钮?

从理性的角度出发,影响到人类未来的装置也不应设计得过于简单。现代抛掷核武器的方式无非这么几种,轰炸机、潜射弹道导弹或是洲际弹道导弹。但无论采取哪种手段,背后都有一套复杂的规章流程,B52 轰炸机有“武器安全性”的锁定开关,而在发射三叉戟弹道导弹时,操作者甚至还得开启一个机械式的保险箱。

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造成误解的原因,与“按钮”的隐喻脱不开干系。从19世纪开始,“按钮”(The Button) 和“按下按钮”(Push Button)成了一种英文俚语,象征着“快速、简单和自动”,它是机械引领着人类向前推进的证据。1896年,巴黎报纸刊登了一则短篇故事,讲述了爱迪生通过几根电线和“4号按钮”毁灭英国的故事,这种对科技的恐惧,很容易影响到民众对核弹的畅想。

不过,红色按钮最终为游戏所用,可能缘起于传奇科幻作家 Richard Matheson 赋予的活力。1970年,《花花公子》杂志刊载了他的一则短篇小说《按钮,按钮》(Button,Button),故事中一对夫妇收到了带有按钮的盒子,每按下一次就能得到50000美金,而作为代价,某个不认识的无辜民众将因此死去。小说还因独具一格的想象力,被两次改编为剧集和电影。

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与游戏相关的是,Richard 将“按下按钮”和“获取收益”联系了起来,从侧面体现了红色按钮的引导性。它显眼的形象和颜色本就引人瞩目,更重要的是,那种能够引发正反回馈的内在作用,逐渐在人们心中留下痕迹。在随后的半个世纪中,群众的误解摇身一变成了流行文化,“按下红色按钮”也带上了一些道德抉择的意味。

这种片面但有趣的思潮,很快就作为 meme(模因)传播开来。2013年,有人制作了一款名为“Will You Press The Button?”(你会按钮吗?)的网页游戏,开发者设置了一些两难的问题,通常格式为“只要按下红色按钮,你就会得到XXX,但却会失去XXX”。某种程度上,它更像是衡量道德和利益的社会实验。

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与之相关的讨论、改图随后火遍整个社交网络,4chan 游戏讨论版成了重要的传播源头。而在“Will You Press The Button?”网站上线的3个月后,它的访客已经超过了1000万,人们点击红色按钮的次数接近1100万次。

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游戏中的红色按钮

如同薛定谔打开装猫的箱子一般,在玩家按下按钮之前,很难准确的预测下一秒会出现什么,这恰好命中了原始的好奇心。探索欲是人类与生俱来的特质,它是生存、进化过程中留存的关键基因,而当游戏给予了相应的回馈时,这种探索欲又将进一步得到夯实。

纽约普瑞特艺术学院的教授 Marcin Ramocki,在2011年时策划了一场名为「Play Station」的游戏展览。其中有一款作品颇具韵味,它的控制设备并非手柄和摇杆,而是一枚红色按钮。每按下一次,屏幕中的圆锥体就会遭到枪击,直至被完全破坏。作者意图通过这种方式来体现覆水难收的寓意,许多着了道的人纷纷表示:“那个巨大的红色按钮真是没法抗拒。”

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如果置身于同样的场景,你恐怕也会有相同的想法。在独立游戏《求你了,别碰任何东西》(Please, Don’t Touch Anything)中,玩家需要替一名上厕所的同事代班,要做的事情很简单,看管一个嵌入了红色按钮的铁箱,唯一的限制只有“别碰任何东西”。

当然这并非游戏的本意,设计师早料到玩家们不会那么安分。该作包含25个结局和15项成就,除了等一分钟啥也不碰的“老实人结局”外,另外24种结局的花式解谜都围绕着红色按钮展开。它们大多导向不好的后果,核战、陨石,亦或是外星人和克苏鲁入侵。

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《精灵宝可梦 X/Y》中不乏类似的“拷问”,玩家在闪焰队的实验室里可以看到一红一蓝两个按钮,红色预示着启动终极武器,而蓝色则代表撤销终极武器。不难看出,设计师想借此来诱发“启动武器”的剧本。可以作为佐证的是,为了让故事不至于乱套,即使你忍住诱惑按下蓝色按钮,武器系统仍会照常运行。

红色按钮在《传送门》中被应用得更为频繁,Valve 构建了一种名为“1500兆瓦口径科学重型超级碰撞超级按钮”的装置,它往往被视为显眼的解谜提示,通常会与存储立方体和小型机关相连,用来打开舱门或是墙面上的嵌板。

值得一提的是,该装置最早并没有被设计成“红色按钮”。从原型的废稿图中可以看到,旧装置的构架十分简单,仅由金属框架、面板和弹簧组成。或许是由于它太没有科技感,也不具备足够的吸引力,最终才被改造成如今这个样子。

约定俗成的「核弹发射器」为何都是红色按钮?

而到了《魔兽世界》中,红色按钮被设计成奥杜尔 Boss 米米尔隆的自毁开关。如果不顾“别按这个钮”的警示启动机关,米米尔隆便会激活自毁模式(困难模式):“你为什么要做那样的事?你没看见「请勿按此按钮」的指示牌吗?在自毁机制激活的情况下,我要如何完成测试?”

此时,不仅所有敌方单位的血量和伤害都会增加,场地上也将出现“烈焰爆炸”的新机制,需要通过特定的手段才能灭火,战斗难度陡然提升。但如果能在自毁模式下击败米米尔隆,团队也将得到更好的掉落,它仍是一个“有用”的设计。

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不过,相较于利用红色按钮来完成正面引导,人头工作室(Human Head)的想法却略有不同。他们在2006年版的《掠食》中加入了很多恶趣味,蕴藏着对“心理引导”的某种反讽。例如……按下按钮会导致警报响起,而转动开关有时会启动某种“刑具”,将被绑架的人折磨致死。这一切均缘起于玩家的好奇心,为了营造恐惧和无力感,红色按钮同样是呈现负面反馈的重要手段。

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我们为何管不住手?

如今的游戏往往会引入更自然的交互机关,以便更好融入到特定的世界观中。而找到互动元素、进而深入探索也可以视为一种玩家的本能。但不可否认的是,作为某种引导视线的“土方法”,只有红色按钮成为了富有文化含义、与超级武器密切相连的标配,这种近乎病态的热潮又从何而来?

2015年,Reddit 举办了一场愚人节活动。他们当时在网页上设置了一个按钮,附带倒计时60秒的计数器,归零则宣告用户取胜。不过,只要互联网的某个角落有人按下按钮,倒计时又会重置为60秒。一分钟谁不能忍?尽管胜利的条件如此简单,但直到两个月后数字才真正归零,此时人们按下按钮的次数已经超过100万次。

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加州州立大学的心理学教授 Larry Rosen 认为,按钮之所以有着天然的吸引力,主要是因为我们希望它能为自己的愉悦提供多巴胺。某种程度上,这能降低皮质醇给人们带来的焦虑,与现代“减压玩具”的原理相似。而当红色按钮化身为禁忌,并且蕴藏着“别按我”的含义时,它又进一步激发了人们心中的反抗欲。

“抗拒理论”(Reactance Theory)可以解释这个问题,它最早由心理学教授 Jack Brehm 于1966年提出。主要的临床表现为,人们往往相信自己拥有某些具体行为和选择的自由,而当这种自由面临威胁时,个体将产生一种旨在恢复自由的厌恶性动机状态,简而言之就是“心理逆反”。你也许听过一个被称为“白熊效应”的概念,当有人告知你“不要去想象白熊”时,人们脑中反倒会浮现出白熊的形象。

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通过具体的例子,你可能更容易理解。1984年,美国颁布法令将合法的饮酒年龄提高到21岁,如果某些州规定的饮酒年龄低于这个数值,那么国家将对该州加征10%的联邦高速公路基金。尽管法令本应对青少年的饮酒起到抑制作用,但从1990年春季美国中西部10个高等教育机构,对酒精和毒品的评估调查来看,这项举措可能会起到反效果。

1993年,哈佛大学公共卫生学院教授 Henry Wechsler 展开了一次更大规模的调研。他对140所高校、1.7万名学生进行了饮酒状况和原因的分析后,很快就得到了一个让人感到苦恼的答案 —— 即使在禁酒令的“保驾护航”下,仍有44%的大学生酗酒,数据不减反增。

为了改变“自由受到威胁”的状态,进而消除厌恶感,心理逆反会导致人们践行与威胁和警告完全相反的行为。伴随着动机增强,那些被劝阻行为的吸引力相应提高。根据1973年的实地调研《磷酸盐去污剂的消除和心理抗拒》一文中所述,当特定的去污剂在某地禁售时,当地居民对该洗洁剂的评价,通常要高于那些不禁售的地区。

很多数人都讨厌弹窗广告,恨不得马上关掉也是因为自由受到了侵扰。这些广告迫使用户终止原有进程,从而促生出更多践行反抗的规避行为。而在游戏中,当故事体验被一个蕴藏着“别按我”的红色按钮打断时,在玩家不会有任何实质性损失的情况下,谁都会想去摁那么一下。

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换一个角度来看,恰恰是流行文化中的思维惯性,将我们与诺贝尔奖得主巴浦洛夫的“经典条件反射”(Classical Conditioning)理论绑在一起。通过持续不断的人为干预,原本关联不强的刺激和生理反应,也会逐渐产生联系。这与你看到麦当劳的 Logo 会分泌唾液,听到铃声就回忆起下课也没多大不同。

有趣的是,从20世纪60年代衍生而出的阴谋论,到小说中的发光发彩,再到某种公众认知。红色按钮的寓意,几乎与电子游戏的历史并行发展。开发者有着充足的时间和理论基础,将它应用于自己的作品中。即使玩家们从未受到过流行文化的影响,也会随着游戏经历的增长而深陷条件反射,变得越来越无法抗拒这种反馈装置的魅力。

在《精灵宝可梦 红/蓝》中,当系统询问是否按下火箭队藏身处的红色按钮时,选“是”会弹出一个戏谑的反馈:“谁不会呢?”制作者们深知,这种交互方式已经深入骨髓,如果五花八门的引导起不到作用、混杂的元素让人感到困惑,一枚红色按钮成了推进事件的最好手段 —— 没错,又有谁不会呢?

  • 发表于 2022-11-16 11:40:46
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  • 分类:科技

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