(美) 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
这里是《游戏改变世界》中的部分摘录内容
破碎的现实
●在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻**专注和投入的地方?
●要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无故的目标感和团结一心的感觉?
●要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造**?要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的**?
诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。
如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?
游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。
希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的**解决不堪忍受的饥饿;而我则看到,未来,游戏继续**着我们的另一种**:接受更强的挑战和奖励,**更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。
本书的前半部分会向你说明,你拥有了一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让你发现真正的自我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你、什么让你感到最**。
●我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还希望我们所有人都负起责任来,为这个世界提供一个更好更投入的现实世界。
●我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福。
●我希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和**的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台。
●我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚至整个世界都能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来解决现实的**、**现实的生活...
第1章 提升人的幸福感
●与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战**,帮助我们更好地发挥个人强项。
●所有优秀的游戏都是艰苦工作,它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根****。
游戏的4大决定性特征
抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断**他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的**,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快地活动。
精彩的故事让目标**更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大**了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏****难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和3D**,提高了我们在游戏中完成任务所需的**关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的**罢了。
在我看来,这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的**。
被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。
方块的下落速度越来越快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。
俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能**三种反馈:
●一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;
●二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;
●三是性质上的,你感受到了**上升的挑战性。
比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿**胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的**感更令人愉悦。
以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们,随后,我们在游戏**中寻找反馈。但渐渐地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟世界里探索一切可能性。
任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的**。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。
如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重**。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。
游戏,**积极的情感
游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。
事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”
游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。
当我们**乐观参与的集中状态,突然之间,我们从生理上**更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都**到了更**的状态。
从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的**激活我们的**系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。
我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯地发呆,都不会让我们感觉好起来。根据调查结果,一旦我们开始“找些乐子”,就会感觉更糟:动力不足、信心不足、完全不能投入。
从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心**更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们的心态。
但面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们有目的地**紧张**,充满信心、积极向上。当我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种**和激励的**。
艰苦的**对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero)。它恐怕是我们能体验到的最原始的情绪涌动了。按照斯坦福跨学科脑科学研究中心(Center for Interdisciplinary Brain Sciences Research)研究人员的说法,自豪这种情感,最初让人产生了离开**、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。
近来,科学家证明,自豪是我们能体验到的最**的因神经化学物质释放而产生的**之一。它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的地方。自豪有别于其他的冲动,我们克服**的挑战性越强,自豪感就越强。
游戏,出类拔萃的心流体验
当然,除了游戏,还有其他**能够达到这种完全的激活状态。但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的**以及**不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”
今天的游戏**商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他各种幸福战略。
放眼人类历史,这种**的情绪激活还从来没有这么唾手可得过:便宜、可靠、快速。
视频游戏吸收了可能诱发心流体验活动的**特性:目标、**、越来越大的挑战以及自愿参与,又结合了直接的物理输入(操纵杆)、灵活的难度设置(计算机算法)、即时的视觉反馈(视频图形),并极大地强化了游戏的反馈循环。
这种更快、更紧密的反馈循环,让它更准确地击中了情绪奖励——“自豪”。自豪,是通过每一级难度挑战时,**的瞬时情绪**。这形成了更快的学习和奖励周期
太多的心流会导致幸福倦怠,与此同时,太多的自豪会让人上瘾。
打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?”
一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。
积极心理学家称这个**为“享乐适应”[11],它是****生活满意的最大**之一。我们消费得越多、**的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。
另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。
只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更**地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。
如果让**越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。
自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和**而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性(hedonic resilence)。
如果积极情绪的来源是你自己……,它就可以**产生**,让你幸福;如果积极情绪的来源是你自己,它就可以反复再生!我们自己才是幸福的唯一来源。
积极心理学家发现,不需要等待生活为我们激活这些化学物质和感觉,我们能够通过可衡量的自成目的活动,自己激活它们。
承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种**能让我们自信、精力充沛并且干劲十足。注:|各种身体**的作用
完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。
当我们让别人笑起来,我们的大脑便**了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。
每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。
如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走神经[14],让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor reflex),带给我们愉悦的战栗。
如果我们看到了含糊不清的视觉**,如包裹好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性**”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比**强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。
我们只知道什么事情让人感觉良好、有意义和**,那就是我们为了自己而从事的活动。当然,我们也**了很多触发内在幸福系统的外部捷径,如**、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼,等等。但这些**不可**,从**来看没有效果。
只要我们聚焦于内在奖励而非外在奖励,就不会用光创造自身幸福的原料。我们通过与神经化学系统固有的关联,创造我们所需的一切幸福。只需要努力去做那些能激活我们的事情,沉浸在自己享受的挑战性活动中就可以了。
第一,我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。
第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会**乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。
第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享**,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。
第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。
如果说较之外在奖励,内在奖励能如此令人满意而有效地推动我们的幸福,人们难道不应该自然而然地把大部分时间都花在解决不必要**、投入自成目的的活动中吗?
**幸福生产力
虚拟世界顶级研究专家爱德华·卡斯特罗诺瓦指出:“《魔兽世界》里的失业率是零。”它的任务设计出色,你总能找到事情可做,总能发现不同的途径来完善你的化身。
满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。
如果我们有明确的目标,却不知道如何实现,会怎么样呢?那这个目标就是行不通的,这确实是个问题。只有好玩的问题要解决,并没有什么不对,它或许也挺吸引人的,可惜却不一定让人满意。因为,没有可操作性步骤,我们解决问题的动力就不足以取得真正的进展。
而《魔兽世界》就能保证每一个任务都有生产力。在这个世界里,有成千上万个角色愿意提供给你特殊的任务。它们会拿出一份卷轴,上面写着明确的目标,它有什么样的意义,接下来就是可操作性步骤:到哪里去,一步步地指示你到了目的地后该做什么,并具体规定收集多少证据方可证明目标实现。
动机和合理的进度是满意工作的初始点。但要真正满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的**完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。
摩托车修理工的马修·克劳福德(Matthew Crawford),思考了体力劳动和日常文职工作之间的心理差异,并指出:“我们不少人做着感觉不真实的工作。
每一天结束时,你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分散、个体能动性(individual agency)体验模糊……有更‘真实’的替代品吗?”
如果真实世界的工作不能**更好,那么像《魔兽世界》这类游戏,便**了人类的一大基本需求,即感受生产力。要**我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。
玩《魔兽世界》的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。
我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
第4章 更有把握的成功
●与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,**了我们成功的机会。
●胜利往往终结**,而失败维持**。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并**最终成功的希望。成功的希望比成功本身更**。
充满希望而又绚烂华丽的失败
她最重大的发现恐怕就是:玩家几乎把所有的时间都用在了失败上。玩家十有**都完不成任务:用完了时间、没能解决谜题、输了战斗、没能提高得分、坠毁或是死掉。你禁不住会想:难道玩家竟然喜欢失败?而事实证明,的确如此。
在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的**让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。
我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:**的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。
注:|羊了个羊不就是如此么?
但我们喜欢它这样,因为在现实生活中面对如此严峻的挑战却感到了真诚、毫不畏惧的希望,是极为罕见的。
成功的希望比成功本身更**
胜利往往终结**,但失败能够维持**#。在线游戏和虚拟世界顶级创意总监拉夫·科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。”这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为什么?#因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。
游戏的设计目的,就是让我们学习它们,**它们,直至最终成功。任何投入努力的玩家都会不自觉地越玩越好。而我们玩得越好,挑战就越小。更难的级别和更严峻的挑战,可以把“艰苦之乐”稍微维持得久一些。但只要我们继续玩,就一定会越玩越好,随着时间的流逝,不必要的**就不再是**了。
出于这个原因,科斯特说:“**无聊、不好玩,是游戏的命运。我们这些希望游戏有趣的人,是在跟人类大脑打一场必输之仗。”一旦我们越过十拿九稳的成功关键点,有趣总会演变成无聊。正因为如此,游戏才是消耗品:玩家榨干了它们蕴涵的所有知识和**。
另一些研究表明,当我们处在乐观的心态时,注意力更集中、思考更清晰、学习也更快。希望可以为我们的头脑填充能量,从而实现真正的成功。
因此,如果没有明确的**实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换到低动力、低能量的默认状态。
最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交性最强的视频游戏,两者并非巧合。我们对成功的一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。老话说得好,成功不是独上琼楼**处。随着游戏带给我们的所有积极反馈,我们更加渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩。
从前,电脑游戏或许更多地鼓励我们跟机器沟通。但现在,如果你仍然认为玩家独来独往,那么你肯定没有玩过游戏。
第5章 更强的社会联系
●和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
●我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。
**积极的亲社会情感
我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是**。
最近的科学研究表明,互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种**。
纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。对自己的成功,我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚”。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。
首先,内向的人一般对外部的感官**更**,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何**都都会产生强烈反应。反过来说,性格外向的人,皮层**较低。他们需要更多的**,才能感觉投入外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交**,而内向的人哪怕参与低社会投入度的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。
其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和**。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不**,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度**。
从社会的角度来看,我们或许觉得跟家庭、朋友和邻居越来越疏远,但身为玩家,我们采用了逆转这一现象的新战略。游戏,越来越多地成为编织在日常生活里的一条关键社交线索。
第6章 更宏大的意义
●与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业之中,并为游戏赋予了宏大的意义。
●意义是我们所有人都渴望**更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的**,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。
确立宏伟的目标
越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的**。
我们怎样才能在生活中**更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活**意义的**途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。
热门视频游戏在**宏伟规模上远比当今任何媒介都要出色,它们主要依靠3种关键**来体现宏伟:
●它们为行动创造宏伟的背景:帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事。
●它们让我们沉浸在宏伟的**当中:**好奇心和惊讶感的庞大互动空间。
●它们鼓励我们参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数年的时间里通力合作展开集体活动。
心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)说过一句名言:“了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。”但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们**这一罕见的自我认知。
游戏向我们展示了在生活里真正想要的东西:更**的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。有了产生这4种情绪奖励的游戏,我们就拥有了提升生活**的无限潜力。
游戏教我们认识到什么东西能真正让我们幸福、如何让自己**更好,但我们该怎样把这些知识应用到现实世界呢?
相较于一成不变的现实,我们创造了越来越多极具吸引力的替代品,以逃离日常生活中经常碰到的无聊、焦虑、疏离和无意义。
第7章 全情投入当下游戏化的参与机制
●与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
●平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中**更多。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
让讨厌做的事抢着做
采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它**更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。
游戏把所有的个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起:我不只是在做“我的”家务活儿,我还在跟其他人一起玩、一起竞争。
它通过附加不必要的**,实施更多激励反馈,把日常家务劳动变成了集体冒险活动。
全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。
我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。
平行实境游戏旨在让人不能或不愿**虚拟**时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励:更**的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。它们无意削弱我们从玩**的电脑和视频游戏中所**的真正奖励,但它们强**地证明,这些奖励理应更轻松地在现实中**。
在此**中你会发现,每一款优秀的平行实境游戏,都具有两大关键因素。
第一,与任何一款优秀游戏一样,平行实境游戏必须始终有选择的余地。
第二,只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的**以及精心设计的反馈系统,这也跟任何优秀游戏都一样。
这3种特征打通了我们征服挑战、发挥创造力、推进能力极限的天然欲望,鼓励我们更充分地参与。
优秀游戏的一大特点是:结果的不确定性。你玩是为了确定能做到多好,而不是因为保证能赢。
平行实境游戏提炼了最能为我们带来期望奖励的4项设计原则。**电脑和视频游戏**人员一马当先,不断创造出获取这些奖励的新途径;而平行实境游戏**人员借鉴并改进了这些设计策略和**工具,用它们让世界**更像游戏。
在确定优秀平行实境游戏有哪些不同的构成元素时,总会出现三重附加**。
第一,我们在什么时候、什么地方需要平行实境?哪些**、什么样的空间需要它?什么时候抛开现实会更好过?
第二,我们应该把什么人纳入自己的平行实境游戏?除了亲朋好友,我们还想邀请什么人来一起玩,并因之受益?
第三,我们应该采用什么活动作为平行实境游戏的核心机制?游戏设计讲究结构性:目标、规则和反馈,但在符合要求的结构当中,我们可以要求玩家做任何事情。我们应当鼓励哪些...
第8章 实时反馈游戏化的激励机制
●与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。
●瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情**更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,把目光放得更为高远。
享受现实,重新夺回控制权
任何玩它的人都能无限地**积极的情绪,而个人**感、自豪和社会联系是完全可再生的资源。如果目标是内在奖励,就可以将更多的奖励提供给更多的人。
**游戏的例子,代表了游戏**的一种基本趋势:**与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们**痛苦,更多地享受现实世界。
如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的**让它**更容易。说到底,这是游戏设计师未来最重要的工作:让那些对我们来说困难的事情,**尽可能地更具内在奖励性。
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群游戏化的团队机制
●与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。
●我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人类再也没有理由在这个世界上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
幸福活动的3大**
●每周两次实践友善行为。较之只是自己微笑,我们让别人微笑时大脑会体验到更强效的“多巴胺剂量”。
●每天花5分钟左右思考死亡。研究人员认为,我们可以诱发一种名为“创伤后幸福”的成熟感恩心理状态,有助于我们欣赏现状,更享受生活。
●多跳舞。跟着自己喜欢的音乐同步**活动,是诱发“欣快”这种极端幸福形式最可靠、也最安全的一条途径。
原来,只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。事情越来越明显,以科学发现辅助日常生活实践并不容易。我们需要培养新的幸福习惯,仅靠自己还远远不够。
第一,幸福活动做作、不自然。这是最重要的一个原因,对此索尼娅·柳博米尔斯基总结得最准确。她感叹道:“为什么那些效果最好的幸福活动,听起来总是那么……呃……装腔作势?”积极心理学家马丁·塞利格曼解释说,把积极心理学应用到实际当中,“很大的**来自人们普遍认为这种幸福不真实”。
第二,我称其为“自助悖论”,即自助无法达到长久的幸福。自助通常是个人的、私下的活动。对有些活动,如克服恐惧、确定事业目标、应付慢性疼痛、进行健身锻炼,我们有理由相信自助能发挥作用。可要是事关日常幸福,个人的、私下的活动是没有办法成功的,因为,根据大多数科学结论,一个人没法长久**幸福。自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。此外,积极心理学已经证明,任何让人感到真正有意义的活动,都需要跟更宏伟的项目或社群挂钩,自助却大多不是集体活动,更何况,许多自助建议都以书籍的形式呈现在人们面前。以自助的**接近幸福,违背了积极心理学迄今为止确立的几乎所有结论。
第三,改变想法比改变行为容易。本-沙哈尔在幸福自助畅销书《幸福的**》(Happier)一书的末尾,最后一次试图说服人们将读到的内容付诸实践:“通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。”
而如果我们以同样的善意回报他人,自己也会同时受益:我们帮助别人或与之展开合作,激活了大脑的奖励中心。