作者:B21993
《极品飞车(Need For Speed)》是个不需要再做过多介绍的游戏系列。对于很多人来说,NFS这三个字母的缩写就代表了竞速游戏本身,而我也是其中之一。早在90年代个人电脑在国内兴起初期,我就有幸被父亲带着一起,在电脑面前体验了一下《极品飞车》的第二部以及第三部作品,其中个性鲜明的各类车型以及风驰电掣般的速度感成为了我童年时期的最早回忆。
汇聚一堂的90年代顶尖超跑是我童年时的回忆。
在随后的多年中,我也**到了《极品飞车》的后续各部作品,到现在已经超过整整20年。不过尽管**甚多,但我却从没有玩过这个系列的起源——最早于1994年推出的系列初代作品。一方面是因为这部作品只能在DOS系统运行,因此目前只能用DOSbox等虚拟机启动,安装相对麻烦;另一方面则是当时还很难寻找到的游戏本体以及相关资源,这也成为了我多年来的一个遗憾。
从去年初开始,在寻找汽车相关刊物资料的**中,我终于偶然找到了这一系列初代作品的安装以及启动**。更让我产生浓厚兴趣的是,在创作本部作品的**中,制作组Pioneer Productions还向当时的美国著名汽车**——《Road & Track》进行了大量数据收集。在种种兴趣以及完成愿望的热情驱使下,我终于在本部作品推出26年后开始了自己的初次“详细体验”。
为纯粹驾驶体验而生
虽然距今已有27年之久,但初代《极品飞车》的**历史和制作小组都已经有过较为详细的阐述,在本文中我只会进行一下简单的介绍。**本部作品的Pioneer Productions(现更名为EA Canada)早在被EA收购前,就已经**出了竞速类游戏中的“活化石”——《试驾(Test Drive)》系列的前两作。
《试驾》早期的风格其实非常简单,目的就是为玩家提供最为全面而贴切的车辆试驾体验。玩家们可以选择当时最为先进和昂贵的各类跑车,查看它们的数据与外形设计,然后**座舱,沿着游戏中提供的各类风景路线,进行一场公路巡航。不过这一路上并不是只有玩家和风景,驾驶员也需要躲避路上的其他车辆以及**察,如果车辆损毁或被**察逮捕,那么游戏就会宣告结束。
Test Drive是NFS系列的最早灵感来源。
很明显,这样简单直接的思路也被带到了《极品飞车》初代的**工作上。在最早的3DO平台中,点对点巡航驾驶甚至依然还是游戏的基础内容,玩家只需要启动车辆,和唯一一位竞争对手完成一段公路旅行,就可以完成游戏的核心体验。真正需要担心的也只有战胜这一位电脑选手而已。换句话说,初代《极品飞车》要让玩家体验的依然是车辆本身。
虽然在我体验的特别版(Special Edition)中,Pioneer已经为游戏**了一套完整的锦标赛体系,以及更多的赛道选择。然而在实际的游戏体验**中,你依然可以发现“车”实际上是游戏中的绝对主角。这不仅体现在了座舱视角以及各种点对点巡航赛道上,同样也体现在了游戏本身的选题、内容以及驾驶体验中。
选题:专业媒体+“爆款”云集
Road & Track的编辑组也被列入了初代NFS的致谢名单中。
和《试驾》时期不同,Pioneer Productions这一次决定要将车辆的细节以及性能表现还原到全新的高度。为了达成这一目标,制作组也请来了当年的头部纸媒作为后盾,这就是来自Hachette Filipacchi出版集团的《Road & Track》汽车**。
《Road & Track》创办于1947年,在战后于第一时间将欧洲跑车的**情况分享给了美国读者。通过编辑竭尽详细而准确的客观和主观操控测评,《Road & Track》**在随后的几十年中**成为了美国汽车媒体中的权威刊物。除此之外,《Road & Track》还以极为翔实的数据测试以及全面细致的数据**页面而著称,这样的内容积淀足以为Pioneer Productions在虚拟世界中还原各类超级跑车提供支持。
全面的客观测评让Road & Track成为了初代NFS的**合作伙伴。
当然,《Road & Track》的联名合作绝不仅仅体现在了封面上。车辆的数据采集自然都直接来自**多年来积累的测试记录,同时为了更好的体现每款车型的操控手感与特性,Pioneer Productions也在****中将测试版游戏发给了《Road & Track》的测试编辑组,让编辑们自行体验游戏中的车辆性能,并给予反馈。在去年末《Road & Track》**的回顾中,高级编辑Douglas Kott依然对自己在游戏中成功利用循迹刹车(带刹车入弯),从而让911产生标志性的甩尾而惊叹不已。
除了选择权威媒体进行合作之外,Pioneer Productions在车辆的选择上也下了功夫。不同于此前《试驾》系列更加集中于超级跑车的倾向,初代《极品飞车》的车辆名单被按照性能分成了三个级别共八款车型,在主题上也兼具多元化考量,将日本、美国、德国以及意大利车厂的代表车型尽数收录。
在性能相对较弱的C级别中,《极品飞车》入选了三款日系跑车的代表:丰田Supra Turbo、马自达RX-7以及本田NSX。在1980年代末期至1990年代中期,日本经济产业规模的高速**为诸多日系车厂提供了首次大举进军跑车产业的机会。
这些厂商所推出的产品则颠覆了当时欧系跑车只注重性能,然而在实用性、易用性以及可靠性上都令人头痛的现状。它们大多采用六缸发动机,同时大量采用涡轮增压等先进技术,配以牵引力控制系统和四轮转向等辅助措施,实现了极高的性价比。同时也正是由于相对易于操控,因此日系跑车也成为了游戏中**的入门车型。
易于操控且平衡性极佳的日系跑车是C级别的主角。
B级别所收录的三款跑车各自都拥有极其鲜明的个性,它们分别是保时捷911 Carrera、雪佛兰Corvette ZR-1以及道奇Viper RT/10。911在跑车界一直拥有自己的独特地位,后置后驱布局让它鹤立鸡群。1994年发布的993一代还拥有另一个重要的意义,那就是风冷引擎也即将在这一带车型上宣告终结,为了改进操控性能,保时捷还为911首次更新了后悬挂结构,从拖曳臂进化成了多连杆,为911第一次换来了较为稳定的入弯和出弯表现。
来自美国车厂的两款超跑级悍将也拥有各自突出的性能特色:Corvette ZR-1在19**推出时宣告了因两次石油危机以及排放法规而萎靡多年的底特律高性能跑车的回归,凭借由路特斯(Lotus)设计的DOHC 5.7升排量LT5 V8引擎,ZR-1在**了当年最为严苛的排放法规同时还能迸发出高达405hp的峰值功率。此外385lb*ft的峰值扭矩也让它能够轻松胜任当年只有德国高性能豪华跑车才能完成的高速巡航任务。
相比之下,道奇旗下的Viper RT/10则是一款纯粹的野兽。在设计之初的重点就只围绕在V10引擎以及管架车身上。起初人们都不认为这款概念车能够顺利投产,但克莱斯勒集团旗下由一群热忱的工程师组成的小组推动下,这款现代版Shelby Cobra奇迹般的通过了各种上路许可,驶入了美国公路。来自兰博基尼的全铝V10发动机、极尽简洁的驾驶舱配置以及刚度优秀的车架都是它的特色。
B级别中的车辆特性则尤为突出。
A级别则是相对**的顶级超跑阵容,其中出现的也是人们惯有印象中对“超跑”二字的最直接联想——法拉利和兰博基尼。其中法拉利512TR配备了标志性的宽体以及180度夹角V12引擎,它是80年代著名的Testarossa车型的后代,也是搭载所谓Boxer(由于引擎两侧的气缸活动**而得名)引擎的第三款车型。为了适应90年代更加激烈的挑战,512TR在引擎、车身、变速箱等方面进行了全面升级。
兰博基尼入选的则是品牌的旗舰,也是当时提供的唯一一款车系Diablo。这款车型不仅要接替已经服役十几年,以大胆而极端的楔形造型而震惊世人的Countach,同时也需要修正前辈在实用性上几乎为零的糟糕表现,以及将引擎功率发挥到新的极限。此外Diablo还从1994年开始开创了兰博基尼跑车产品史上的另一个第一,那就是通过**液力耦合器进行动力分配的四轮驱动系统,装备于VT车型上。接近500hp的功率也让Diablo的极速超过了200英里/小时,成为了90年代初速度最快的量产车。
A级别中的两位选手都是著名的海报明星。
有了专业媒体以及精心挑选的车辆阵容,《极品飞车》似乎从一开始就应该能凭借这些“硬件配置”而一炮走红。不过在体验的**中我却发现,实际上《极品飞车》真正能够展现优势的则是在内容与游戏手感上的精打细造。
内容与体验:少而精却又细致入微
虽然8辆当红高性能跑车听上去是一个不错的选车阵容,但实际上即使在1994年,《极品飞车》的车辆名单也并不突出。所以之前在《试驾》系列中就已经积攒了足够**的Pioneer Productions又将精力集中在了另一个方面,那就是让玩家能够从内到外,完完整整地体验到每款车型的个性与特色。
《极品飞车》在完成这一任务时主要进行了两个尝试,一方面是资料的介绍与补充,另一方面则是实际驾驶**中的体验。正如之前所说,《Road & Track》的数据资料是本作车辆性能的参考,而《极品飞车》同时也把这些数据完整地展现在了游戏界面中。每款车型都拥有一个属于自己的车辆展示厅(Car Showcase)页面,页面中的介绍内容分为六项,分别包括总评、性能数据、技术细节、车型历史以及一个展示短片。
展示厅页面大大丰富了每款车型的介绍内容。
在六项页面中,《Road & Track》的实际测试评价也会在玩家浏览时实时播放,让玩家能够理解到每款车型的基本特性以及突出特点。性能数据中包含了绕桩、0-60英里/小时加速、稳态转向极限、60以及80英里/小时刹车等内容;此外游戏旁白也会阐述车辆在进行加速、刹车以及紧急变向等测试时的车身姿态表现。
在技术细节方面,《极品飞车》提供了包括引擎排量、驱动布局和齿比等关键信息,此外Road & Track**在80-90年代的著名内容——展现整车驱动形式以及引擎布局的侧面透视图也在游戏中**了完整收录。从Viper RT/10的前中置布局再到Diablo的四驱系统,《极品飞车》都在第一部中提供了尽可能细致的阐述与解释。
透视图堪称Road & Track**的特色,这一部分也在游戏中**了复刻。
如果在游戏开始时多加观察,玩家可能还会发现:Pioneer Productions还专门借来了本作中的所有车型,在测试场进行了实地拍摄和声音采集。这些短片镜头也被保留在了每款车型的介绍短片以及比赛获胜短片中。通过提供大量翔实且细致的资料,初代《极品飞车》实际上成为了一本互动版《Road & Track》汽车**。
在提供尽可能丰富的车型资料同时,《极品飞车》也把重点放到了车辆的实际驾驶手感上。可能会有人觉得90年代中期的竞速游戏还难以制作出令人满意的车身动态特性。但Pioneer Productions却在本部作品中探究了新的极限。虽然最早的3DO版本甚至连维持30帧/秒的画面都只能勉强达到,但制作组却设法为游戏提供了高达每秒100帧的车辆物理数据刷新率,保证了车身动态在当时的条件下尽可能做到自然。
有了足够的技术基础进行支持,Pioneer Productions也对《Road & Track》的测试反馈进行了有效的收集,将八款车型的操控特性进行了尽可能的还原。例如在C级别中,Supra Turbo就展现出了极为均衡且中性的极限操控手感。虽然车辆在变向时的响应相对最慢,但由于拥有高达320hp的峰值功率,因此玩家可以在关键时刻踩下油门,利用动力转向**来完成快速转向。同时又由于Supra本身在**到侧滑状态时的平缓过渡(和实车一样),因此玩家也不需要在出现侧滑倾向时过于担心。
游戏中的Supra还原了实车稳定而中性的动态表现。
相比之下的反例则是RX-7和911 Carrera,作为整个游戏中三围尺寸最小的车型,RX-7的过弯在同级别中也最为敏捷,甚至大部分中低速弯道都不需要像NSX和Supra Turbo一样提前进行大幅度减速来完成入弯。不过这样活跃的车身动态也会在带刹车入弯过于猛烈时发生意想不到的侧滑,而一旦**到侧滑后,RX-7的救车也相对最要求玩家的反应速度。也就是说,相比Supra Turbo稳定而强劲的高速赛道表现,RX-7是一款敏捷的小型赛车。
正如前文中《Road & Track》编辑Douglas Kott所说,911 Carrera的标志特性——入弯推头、突破极限后会突然出现大幅度甩尾成为了本作物理表现中的一个亮点。911的动力在B级车中占据绝对劣势,仅为270hp;但轻量化的车身以及保时捷惯有的灵敏转向则使这款车型的过弯表现能够与两位大排量美国选手一决高下。因此玩家往往会在游戏中尽量将刹车点延迟,然后利用高弯速弥补直线上的弱点。
不过,由于911的车头部分本身重量很轻,因此如果刹车动作不够明显,而不能将足够的载荷施加在前轮上的话,911的转向不足也会比游戏中的其他车型明显不少。这时玩家必然会加大刹车力度和刹车时间,然而这样又有可能会让后轮载荷过低,从而出现抓地力不足的危险,在弯中这样操作时就会引起甩尾。沉重的车尾一旦甩出,车辆失控打转的倾向就会迅速出现,如果玩家不能及时做出反应,就会成为911经典特性下的又一个“牺牲品”。
虽然转向灵敏,但911突破极限时的表现依然需要多加小心。
就我个人而言,除了在物理手感以及车辆资料介绍上的用心打磨之外,初代《极品飞车》更令人印象深刻的的地方还在于车内视角。尽管当时的3D画面技术并不发达,因此本作的车内镜头依然通过一张二维贴图来进行表达,但游戏本身达到640x480的画面分辨率却足够展示每辆车标志性的内饰布局,从Diablo的双层仪表板到Supra偏向驾驶员一侧的中控台,游戏本身都尽可能做到了还原。
更为难能可贵的是,在基本版中,Pioneer还特意**了每辆车进行换挡时的档杆动画。在当时依然由手动挡统治的跑车年代中,这个小小的镜头却足够让人回想起自行控制车辆行驶状态中的动力输出时的畅**。虽然当年的音频压缩技术以及声效系统还非常原始,最后的音效在如今看来也和实车有着差距,但Pioneer Productions将所有车型独特的换挡以及鸣笛声音都做了如实的采集。不论是Viper手感沉稳扎实的博格华纳变速箱,还是512TR上如同时钟一般精巧细致的H档变速箱所发出的滴答响声,《极品飞车》都在这些不为人注意的细节上进行了还原。
缺憾:成也还原,败也还原
遗憾的是,Pioneer Productions对车辆性能还原的认真态度也在无意中伤害到了《极品飞车》本身的娱乐性。简而言之就是许多车辆性能上的区别也在游戏中**了大幅度的还原,导致部分车型的综合竞争力明显弱于其他选手。最神奇的一点则在于,这一问题表现的最为突出的反而是入门的C级车型。
Supra在部分赛道的优势大到其他两款车型难以招架。
如之前所讲,Supra Turbo本身足够平稳的操控特性,配合美版车型强悍的320hp峰值马力,实际上让丰田在该款车型推出的1993年拥有了挑战B级的ZR-1甚至A级的512TR的实力。《Road & Track》还真的针对这一点进行过专题对比,把911 Turbo和512TR拿来与Supra进行同场对决,三款车型在赛道上的圈速也真的大致一样。在1994年的300hp级别跑车对比中,Supra也在赛道上展现出了明显优势,领先于Corvette LT1、日产300ZX和三菱3000GT VR-4等对手。
问题在于,《Road & Track》的测评展现出这样的区别理所应当,但作为一款游戏来说,《极品飞车》的“完整还原”导致了这一级别的其他两位选手立刻失去了竞争力,这个问题在锦标赛**中更是极其明显。因为难度最低的城市点对点**赛路段基本都是由大直道和高速弯组成的,而这正好是Supra Turbo最大的优势所在。C级车型在锦标赛中的两条赛道都是明显的动力取向+高速弯组合,这让Supra的优势更是进一步**了扩大。NSX尚且可以用微弱的极速优势在点对点赛段上追上AI的Supra,但主攻弯道的RX-7则基本就没了用武之地。
当年的Supra的确很强,但放到游戏里就出了问题。
同样的问题其实在B级别中也有出现,因为正如选车部分所讲,Viper相比起其它两位选手来说要“纯粹”很多很多。换句话说ZR-1和911面对的是一辆实打实的上路赛车,此外Viper凭借大排量和充沛的扭矩输出,在直线上也明显压过了其余两款车型一头。所幸ZR-1的齿比设定更高,偏向巡航,所以极速更占优势;而911则由于后置后驱布局,在静止起步时有天然的抓地力优势,因此两款车型都还能勉强跟上节奏。B级别赛事中弯道更多的赛道布局也给了911不少扳回一城的机会。
实际上,整个《极品飞车》中车辆性能最为均衡的反而是级别**的A组,因为512TR虽然在直线加速上明显弱于拥有四轮驱动加持的Diablo VT,但同时Diablo过于宽大的后胎以及高出许多的车重也让自身产生了严重的转向不足,而手感中性的512TR可以在弯道中快速跟上对手。不论选录车辆的性能在现实中有什么差异,《极品飞车》都进行了完整的还原。这让锦标赛和计时挑战出现了不少麻烦,差距最近的反而是贴近Test Drive原本游戏**的点对点一对一对抗,因为路上的**察和车流可以明显限制住AI对手的车速。
道路上的车流反而成为了平衡性能差距的关键要素。
碰巧的是,这一**从单纯的“游戏性”上讲也是初代NFS最大的**所在。理由很简单,玩家不止和自己以及AI对手对抗,同时也要在大量交通车辆中寻找最好的超车路线,此外还要躲避**察的追逐,如果被捕**过多,那么游戏就会直接宣告结束。锦标赛**通关后虽然会赠送一款喷气式引擎驱动的虚构跑车,以及一条速度极快的隐藏赛道,但它们的实际**却也由于极端化的性能而**寥寥无几。
著名游戏媒体《EDGE》**在当年对3DO版游戏的评价也能印证这一点:虽然画面非常优秀,物理也相当出色,但除了简单的一对一比赛之外,《极品飞车》并不能为一般玩家提供太多的**。如果你是一位**的车迷,那么《极品飞车》可能会成为你梦寐以求的作品,但如果你只是一位普通玩家的话,那么《极品飞车》其实并不那么具有吸引力。最终也在10分满分制下给出了8分的成绩。
回首:汽车媒体与竞速游戏
如今回头来看,《极品飞车》系列的沿革似乎可以和同时期主流汽车媒体与平台的变化挂上关系。当这一系列在90年代初期崭露头角时,汽车媒体的权威平台是印刷精美、数据周全、文笔优美的实体期刊。这些期刊以动辄5000-7000字以上的测试专题而闻名,辅以全面周到的第三方数据测试结果。每当一本《Road & Track》或《Car and Driver》出现在书报亭中时,其对于车迷的意义不压于一场狂欢。
在那个节奏与信息更迭相对较慢的时代中,许多人都愿意去花费心思,了解一款车型的主要特点与技术亮点。正因如此,初代《极品飞车》也成为了互动版的《Road & Track》,让人可以详细的了解每款车型的特性,与一切在当时可以进行还原的细节。
初代《极品飞车》选择在游戏主题上偏向纸媒,这一做法也**了成功。
**到00年代前期,随着Black Box从EA Canada手中接过研发组的旗帜,《极品飞车》的话题焦点也发生了变化。彼时《速度与激情》的走红让人们对汽车媒体的关注点从详尽的原厂车性测试变换到了对平民车型的改造与升级上,许多改装主题**在当时也迎来了第二次辉煌。
车迷们开始逐渐意识到,即使是自己驾驶的廉价车型也能成为表达自我见解与看法的平台,别人可能会耻笑那些毫无章法的外观套件以及并不合理的超大号涡轮,但只要能与众不同,这样的改造就是值得的。因此我们看到了《地下车会(Underground)》系列的诞生,这款游戏在随后被挂上了“究极Ricer(指空有外表,但性能基本不做升级的改装车)模拟器”的绰号,但其中的许多调校和升级细节却成了那时候不少车迷的入门指南。甚至《地下车会》系列自己还加速了改装文化在00年代中叶的快速兴起。
对改装主题的**让极品飞车成为了汽车文化的符号。
从2010年创下系列综合评价**纪录的《热力追踪》开始,《极品飞车》系列似乎也开始在不断的制作组变更中慢慢落后于玩家们的脚步。虽然销量依然可圈可点,但从2015年开始的重启计划却迟迟没有带来**上的回升。也正是在这个时期内,汽车媒体的主要平台也从纸媒迅速转向自媒体以及视频平台。新一代车迷们不再需要长篇大论的驾驶体验和数据评价,他们只需要看到光鲜的照片、短而快速的知识补充以及各种流行迷因的病毒式传播。
在这个时间内,许多纸质媒体纷纷倒下,取而代之的则是通过各种“台风”以及“标志性台词”进行侃侃而谈的自媒体播主。大家对这类视频喜闻乐见,也不需要在看视频时动用太多脑筋。因为这类内容的目的也很浅显,就是先**人们对汽车本身的兴趣。各种程度上的夸大与戏剧性表演自然也成为了这类视频中的常客。换句话说,人们对于汽车本身的兴趣都在**高度分散和碎片化。手游也在此登上舞台,为《极品飞车》的主机版作品分去了不少流量。
就在这一阶段,《极品飞车》也开始追赶人们最对竞速游戏最在意的几样硬件:简单易于上手的操控手感、更加细致化的套件改装、必须要有的开放世界,以及不变的**匪追踪元素。同时比赛的节奏则比起过去实现了大幅度加速。玩家要求的东西越来越多,但他们想要仔细研究的细节却越来越少。不论如何,最近的《Heat》都还算是交上了一份不过不失的答卷。
面对日渐多元和碎片化的车迷口味,Heat选择了“和盘托出”,最后的结果也不过不失。
在接受《Road & Track》采访时,《极品飞车》新作**主管Matt Webster承认,硬核车迷始终都会去寻找《GT》以及《Forza《》等更为核心向的作品(当然也包括各类模拟器),毕竟完全专注于车辆本身这一课题始终都具有强大的魅力。然而《极品飞车》的定位却始终是让更多的玩家首先对汽车本身产生兴趣,让他们理解到汽车真正带来的是什么——不是一坨没有情感的废铁,而是能够带来令人难忘的驾驶体验的媒介。这一市场始终都会存在,也始终更为广阔,更是一直驱动极品飞车系列畅销至今的根本原因。
从这一点来看,初代《极品飞车》也正是按照这一思路而**,虽然它在当时的物理表现完全可以达到接近模拟器的水平,但“拟真”的本质却是让那个时代的车迷除了阅读**之外,真的能够在虚拟世界中尽可能真实的体验到这些车型。这也是《极品飞车》在随后跟随媒体潮流,乃至创造属于自己的文化现象的根本原因。虽然这一诞生于四分之一个世纪以前的作品在如今看来依然显得有些死板和**,但如果你恰好拥有与时代车迷相似的兴趣与爱好的话,那么你依然不会感到失望。
那么我的评价是什么呢?对于我这个出生于90年代初的“老”玩家来说,这部最早的《极品飞车》也的确**了我对一款竞速游戏所要求的许多特质。这本电子汽车**也成为了那个时代汽车媒体与汽车文化的时光胶囊,这也许正是《极品飞车》,乃至许多优秀的竞速游戏所具有的共性。