当游戏业**存量阶段之后,并购再次成为了向前**的重要动力。InvestGame的统计显示,2021年第一季度业内并购金额就超过390亿美元,比去年全年(330亿美元)还高。未来,大型游戏**或许可以用一套行之有效的规则收购其他游戏**,让资本的雪球越滚越大。
实际上,游戏业并购,尤其是手**业的并购,已经出现了多起**成功的案例,比如Playtika上周财报显示,其两款并购老游戏《Solitaire Grand Harvest》和《Board Kings》同比增长分别达到了60%和57%(两款游戏发布时间均超过4年)。而Scopely高管最近透露,该**收购的《Marvel Strike Forece》在2020年拿到收入同比增长了70%,达到3亿美元,甚至超过了并购价格。
据GameLook了解,自2011年开始,Scopely已经连续**10亿美元**,连续三年实现收入翻倍,估值超过了33亿美元。那么,如何看待日益增多的游戏业并购案例?Scopely为何能让老游戏焕发“第二春”?对于游戏**来说,怎样的并购才是正确的滚雪球姿势呢?
老游戏收入增70%背后:并购实现优势互补
据Scopely**首席业务官Aaron Loeb透露,其洛杉矶工作室(原FoxNext Games)在2018年发行的免费格斗游戏《Marvel Strike Force》并购之后实现了新突破,2020年,在Scopely的支持下,它的收入增长了70%以上,年收入达到3亿美元,甚至比Scopely当时收购工作室的价格更高。
这笔未公布金额的并购耗时8个月才完成,巧合的是,去年2月份完成后并购之后,海外市场的疫情爆发就导致了大规模社交隔离。不过,Scopely游戏总裁Amir Rahimi透露,为了让《Marvel Strike Forece》和其他游戏朝着正确的方向**,母**给了原FoxNext团队很大的创意自由度。
Rahimi说,“我个人感觉在Scopely比之前任何地方都更好,这可以让我将团队变的更强大、让所有人受益。不幸的是,有一些**的并购**不同,它们要么换掉领导者或者改变游戏概念,再或者是拿走IP,这对工作室的成长是不利的”。
对于游戏研发团队,尤其是已经有成功作品的研发团队来说,并购方的“指手画脚”是多余、甚至有负面影响的,“他们早就知道自己擅长做什么、了解你能给他们带来什么,并且基于信任、透明和坦诚的基础上形成合作,然后在被并购之后才能加速增长”。
一款游戏,尤其是发布了3年的产品,除了研发团队的**投入之外,《Marvel Strike Force》还**了Scopely多方的支持,比如营销和买量活动。作为免费游戏发行商,Scopely深知获取长线用户的重要性,因此通过核心技术支持的**,为这款游戏在全球**了更多用户
两家**的的努力是有回报的,双方的互补合作让游戏以及所有的KPI数据都快速增长,比如每周玩家游戏**、收入等。此外,Scopely还将FoxNext团队的很多人都加入母**领导层,比如Aaron Loeb此前曾是FoxNext Games工作室总裁。
Loeb说,“我们知道彼此学习的地方有很多,我们的工具、技术,所有都是围绕团队目标打造的,**他们实现游戏增长的想法,Scopely很注重做伟大游戏的核心问题,比如找到对的人才、对的领导者,然后用对的技术与资源支持他们完成这个目标”。
游戏市场固化之下,并购成为增长新选择
对于游戏行业来说,并购从来都不会让人觉得惊奇,无论是收购了十多家工作室的微软,还是被戏称为“工作室杀手”的EA都是在不断的并购之中迅速成为了“巨无霸”。
从市场背景来看,大规模并购潮往往发生在市场固化或者增长遭遇瓶颈之后。比如1990年代,随着人们对游戏的熟悉,小团队产品已经越来越难以**用户需求,并购形成的大团队不断将欧美市场推进了3A时代,EA就是在这种**下一步步成为了业内巨头。
比如在1991年,EA的第一笔并购是Distinctive Software,这家工作室后来为EA创造了大名鼎鼎的《极品飞车》系列,1995年收购的Bullfrog带来了《地下城守护者》,1997年的Maxis创造了《模拟城市》和《模拟人生》……
为了规模化而进行的并购有三方面的好处,首先,大团队协作可以完成中小团队无法实现的3A产品;第二,可以通过资本**让财报数字**更好看;第三,可以迅速扩大旗下游戏产品规模和品类。
不过,这种**的结果往往好坏参半,创始人的出走很容易导致工作室“江郎才尽”,最后落得个关门大吉的收场,EA“工作室杀手”的诨号实际上就是因为它关闭了多个成名工作室。
当然,如果把锅丢给EA,显然是不公平的。包括Bullfrog和Westwood在内,很多工作室之所以被关闭,实际上是研发团队**给**带来亏损,而且有不少工作室是被收购十多年之后才正式关闭,比如1997年收购的Maxis直到2015年才关闭,1998年收购的Redwood Shores(即后来的Visceral Games),到了2017年才解散。
实事求是的说,规模化并购并不是一无所获。尽管被关闭工作室带来了短期的经济损失,但也给EA带来了大量的精英研发人才和可以做很多年货的大作IP,除了打散重组的团队之外,《极品飞车》系列、《FIFA》系列以及《战地》等多个系列仍然在不断给EA创造爆款。
手游存量阶段,两种不同的成功并购**
**手游时代之后,**拿钱砸的**已经很难行得通,虽然收购资金仍不是小数目,但成功的收购需要考虑的东西越来越多。尤其是近几年来,有两种并购**比较值得注意:一种是GameLook此前介绍过的收购成名工作室和老牌IP产品的Stillfront,另一种则是Playtika和Scopely为代表的相互赋能式并购。
Stillfront对并购标的要求是:高利润率、有长寿产品、有技术底蕴的工作室,需要收购方对游戏工作室有深度了解;而Scopely和Playtika的收购对象则是对应品类的领先者,更考验收购方对不同品类游戏市场的认知。
Stillfront已经在全球范围内拥有15家工作室。与1990年代规模化收购不同的是,作为收购方,Stillfront希望支持这些工作室打造伟大的游戏,并且从研发团队提拔**高管,而不是简单的让团队为其打工。
Stillfront并购策略
联合创始人兼CEO Jorgen Larrson透露,该****增长主要通过三大策略:1)集中式资金分配决策,主要追求财务灵活的并购;2)精挑细选的收购流程,同时用多元化**产品风险;3)**工作室去中心化运营,同时带动集团的协同效应。
这种以高度去中心化的**并购、整合、**和增长游戏工作室的策略,使得Stillfront过去五年内,将市值增长到了44亿美元。
Scopely与Playtika则分别并购了14和15家游戏工作室,甚至两者并购之后的增长**都有相似之处:通过优势互补为老游戏赋能,从而实现**高速增长。
Playtika Boost平台
据Playtika此前提交的招股书显示,该**专门打造了Playtika Boost平台,并且通过积累的营销和变现大数据为被收购游戏提供营销、玩家沟通、客户服务、数据模型多方面支持,还结合AI以及机器学习等多种工具,快速挖掘被收购游戏的潜力。
除了为被并购团队赋能之外,Scopely挑选并购对象的**或许也值得业内关注。联合创始人Javier Ferreira曾公开谈过Scopely的大作养成法:先通过手中的数据了解市场,然后找一个适合的IP,再找有资历的优质团队携手打造游戏,随后用其积累的营销和运营**助推游戏增长。
他说,“我们能够在不同的品类成功,因为我们可以与在不同品类有专长的工作室合作,我们有特别多的数据可以知道哪个品类有比**的**商业前景,并充分利用手中的数据找到与游戏最相关的用户,了解该如何想这些用户营销产品,以打造爆款游戏”。
在研发方面,Scopely采取了内部团队与外部工作室以及IP授权方联合,在游戏成功之后还会收购研发团队,比如《星际迷航舰队指挥官》的联合**商DIGIT Game Studios以及《Scrabble Go》工作室FirePlay都是从Scopely的合作者变成了子**。
随着手游市场**存量阶段,海外收入对国内游戏厂商越来越重要。但是,国产手游出海收入大多数仍来自于SLG品类,除了MOBA、射击等大厂才能玩得转的爆款品类之外,其他品类几乎是很难突破。
从Stillfront、Playtika以及Scopely的并购标的来看,手游市场的用户池子已经固化,细分品类的老游戏在被收购之前或多或少都陷入了增长**。对于国内同行而言,想要**海外收入来源,寻找细分品类的领军者或许是不错的选择,即便没有足够的收购资本,尝试更多品类也未尝不是突围的好方法。