最早的对战平台是哪一个?这个问题的答案恐怕要上溯到上世纪90年代。我们注意到一个前提,“对战平台”,肯定要有“对战”,所以对战平台的历史某种意义上也是联网对战游戏的历史。
因为讲的不是“互联网的历史”所以ARPANET的部分我们就过了。一般认为,比较早的一个对战平台是1994年的DWANGO(Dial-up Wide-Area Network Game Operation,广域拨号网络游戏装置):首先你要从网上下载这个软件并付费(按照《DOOM启示录》的说法,每个月8.95美金),然后就可以连到事先架设好的服务器上,在那里联机玩“毁灭战士”等游戏。当时还没有Win95而Win32性能太差只能办公,因而玩家们主要用DOS6.x版本的操作系统,DWANGO也是运行在DOS系统上、用的是命令行,这使得界面看起来相当粗糙。
这里大家可能有个疑问,那就是架这样一个服务器,难吗?答案是一点儿也不难。DWANGO的服务器类似于一个远程交换机,几乎不涉及任何的数据处理,所以即便是当时最弱鸡的电脑也能当服务器用。当然,这种简陋的设定让游戏服务不太稳定,譬如掉线、卡顿等现象时有发生。不过当时的玩家很朴素,因为没得选择,只要能玩就比什么都强。相应地,这个平台也没有什么头像、皮肤、等级……几乎什么都没有。上半部分是服务器列表,下半部分是聊天框。所以你可以认为所有的服务器压力就只是聊天栏的压力,那能有多大?
(只要你付出3.5万美元就可以成为DWANGO加盟伙伴,架设自己的服务器、分发自己的客户端、赚取一个又一个8.95美金)
当时国内的游戏事业才刚刚起步,玩家们满足于在网吧(或说电脑房)里打局网。这一定程度上孕育了网吧文化,也将外挂等影响降到最低:毕竟你自己心里也知道这事情不对,孤儿不好当。被人抓了现行很容易被摁在地上揍,所以当时没什么人开挂(另一个原因是当时做挂、推广挂的人也少,毕竟当时连QQ都没有)。还有就是当时能上网、能玩游戏的地方也少,你开了一次挂,以后这个网吧就不欢迎你了。全城可能就那么几个网吧,要是名声臭了都不接纳,你甚至会没地方可去。这实在太可怕了,97年要是有人对我说“你从此不能玩红警对战(富矿雪地图)”,我都不知道我会悲伤成什么样。
这时有个里程碑式的产品出现,那就是暴雪的战网(Battle.net)。战网刚推出时的目的是让大家得以联机玩Diablo,不过这时的战网还存在很严重的问题,各种神奇外挂横飞(像是在城里杀人等等),侧面也可以看出只要没了监管,老外的素质也就那么回事。那么初代战网最大的意义是提供了尝试,让玩家、更重要的是让暴雪思考,真正适合玩家需求的战网或说联机平台,应该是什么样的?
第二代战网的例子可以看《Diablo2》(虽然它出得比魔兽2或星际晚)。那里有一个“开放战网”和一个“封闭战网”,前者的数据储存在本地,后者则是储存在服务器上。储存在本地是什么概念呢,有次我拿自己改的1000万血的野蛮人和一个亚马逊PK,连对方人影都没看见就被秒了。看起来在这里,你唯一的敌人就是你的想像力。至于封闭战网,后来也有挂,有人用Bug(行话叫Dupe,比如踢箱子、复制军帽或乔丹),更流行的则是用脚本,但至少刚出来时比较透明。而它的意义就在于把战网或说对战平台从简单的提供IPX协议、局域网服务,变成了存储玩家资料的服务器。基于这一点可以开发出更多游戏。这就是为什么我们老是说“Diablo2是MMORPG的祖师”,不仅仅是因为它的战斗方式,更重要的是它告诉我们,MMORPG是要有服务器的、资料是要存在服务器上的。这些在今天都是常识,但是在20年前却是前沿知识,不是每个人都知道。证据?证据就是我那个1000万血、被秒杀的野蛮人。
(游戏里正常角色的血量大约是几千)
话说回来,在第二代战网之前,Battle.net的功能的确就只有对战。典型的例子像是《魔兽争霸2:战网版》,这是比较早的用战网来模拟局网环境、使得你可以和多名异地玩家对战的尝试。如果说它和DWANGO有什么不同,那么不同就在于它为且只为暴雪的游戏服务而且是一次性买断的,不会每个月收你八块九毛五。
另一方面,由德国NetGames开发的FSGS(Free Standard Game Server)出现了。这是一个免费的、自由开源的服务器软件,相当于把DWANGO做了一个改进(比如说不再使用调制解调器)。而当时国内的第一波互联网浪潮到来(新浪、网易、搜狐就是那时候成立的),ISDN和ADSL普及,为基于FSGS的战网(如湖南战网、263战网等)普及奠定了基础。
架设FSGS并不困难,但这时的玩家已经不再满足于简单的“找个人对战、一起玩游戏”,而是希望通过对战证明自己更强,甚至是去获取(现实里的)回报。用国内的说法,电子竞技的概念雏形出现了。而这就对对战平台提出了更高要求,比如说要求支持更多在线人数,比如说要求有匹配机制,比如说要求反作弊,等等。这些问题在之后20年里一直存在,某种意义上从未得到彻底解决。
(比如外挂,现在仍然有:暴雪的战网有,网易的对战平台也有,泛对战平台游戏比如吃鸡、Apex那就是有上加有)
不过当时的游戏圈子相对还是小,所以玩的人多多少少互相都认识。比如打星际的马天元,和我就是一个学校的,在西区3教电脑房还遇见过几次。比如AG战队的Jeeps,是我朋友的朋友,一起打过星际也一起打过KOF97,等等。说这个是想表明当时的人其实很单纯,在今天可能一个电竞选手是大V、头部主播、身家千万,你加他个微信比骆驼过针眼还难。但当时没这些讲究,只要你说你是“打星际的”(后来则是打CS的),就都是朋友。
那么AG要特别说一下。AG的全名是Asia Games亚联游戏(写作=A.G.=,当时流行这种拼写,某种意义上算是最早的非主流),算是当时思想比较前卫的公司。亚联也建有自己的战网而且一度做到了国内最大,但它不满足于“提供局域网服务”而是想再走上一步:它想要收费。应该说以当时的用户规模,收费不啻于自寻死路,因为星际在全国最火的时候在线人数也不到10万,另外当时还没有电子商务环境,如果你在小县城很可能买不到月卡,换句话说很多人想付费都不知道怎么付。现在回头看看,可能是因为亚联当时的投资方要求盈利的愿望过于迫切;或者说,当时还没有对战平台成功的先例,对于盈利节点的预计可能也就不那么准确。
最后一个也是核心原因、根本原因,那就是对战平台并不具备核心竞争力和排他性。FSGS是免费的,谁都可以架。你收费了,我就换个免费的玩,几乎没有任何影响。亚联收费之后玩家纷纷涌向其他平台,帝国瞬间崩塌。有鉴于此,后来的对战平台一方面是修改了付费模式变得更为轻度和谨慎,另一方面也想方设法要做出自己的特色、确保圈住用户不会流失。
做出了伟大尝试的是浩方。浩方的历史这里就不详细说,它之所以崛起,除了别人提到过的比如“和ISP有合作,可以免费用带宽”之外,在我看来还和环境、自身品质有关,当然也和上文提到的盈利模式有关。说环境,是因为他们成功选择了一条真正的电竞之路:不仅仅只是做对战平台,也做赛事报道,做解说甚至做约战,也就是后来我们常说的“打造电竞生态圈”,或者用更多人喜欢的说法“我们一起来把电竞这块蛋糕做大!”(虽然很多时候说这句话的人真正想的是“你们把这块蛋糕做大,然后我来分享”)
再加上电竞毕竟是在发展,魔兽3的崛起让越来越多的人加入到这个圈子,蛋糕真的变大了。据说浩方人数最多时有百万在线(DAU)。这是什么概念?DOTA2借助自走棋才勉强重回百万俱乐部,之前差不多是DOTA2+CS才有百万在线。想想浩方在15年前就已经做到了百万,你就知道它当时有多火。
但亚联的魔咒一直在头顶徘徊。从任何角度来说,浩方应该收费,但是浩方又不敢收费。最后CGA(浩方及新闻站共同的母公司)做出一个决定,把这一切卖掉,让接盘的人去考虑盈利问题。这就像打德州扑克,如果你实在想不明白该跟该弃那就ALLIN,让对手去思考吧。
而接手浩方的盛大想到的方法是“挤房卡”。
挤房卡的说法是这样的:由于当时还没有等级匹配机制,本质上对战平台还只是提供局域网服务。那么由于技术限制,一个局域网内能容许的玩家数量有限:比如说200。而大家都希望和高手打、希望和高匹配度(水平相近)的人打、希望和高素质对手打,所以部分房间往往十分拥挤。那么“挤房卡”应运而生:它让你可以突破人数的限制,强行进入房间。虽然理论上每个房间200人,但代表最高水平的“一房”时常都在300人以上,极端时甚至能到500人。
那么卖挤房卡赚不赚钱呢?让我们用另一个平台来说明。
假如说浩方是国内最老牌的对战平台,VS则是中生代的代表。在War3时代,VS基本没什么声音,但是DOTA的到来让它找到了机会。而VS相比浩方,一定程度上解决了“秒退”的问题,从而具备了核心竞争力。从平台发展的角度,实际上就是把游戏内的ID和平台ID做了一个打通,Battle.net是一步一步从游戏内做到了游戏外,而VS正好相反,是从游戏外做到了游戏内。
2009年左右时我刚好在电竞行业,听到的说法是“VS两百来万在线”(本人不对此数字负责)。那么根据行业规则,两百万在线至少就得有两千万活跃用户,考虑到DOTA当时在国内的流行程度,这个数字还是比较可信的。但另一方面,VS的盈利模式还是卖挤房卡,而且一张还是10块钱(每个月。后来好像升到了12、15)。虽然当时网络支付以及比较流行(即后来说的“网银”,要下银行控件的那种,比今天的二维码、手机扫一扫还是复杂多了),但大多数DOTA玩家似乎并不需要挤房。当时我们只是简地觉得“DOTA很好玩”、“我想要玩”,并没有明确的“我想和谁玩”的需求。再说VS等级也说明不了问题,注册新号过于简单,开小号炸鱼这种事谁都干过,并不一定要去高级房才能获得乐趣。纵然如此,当时VS一个月还是能卖出十万张挤房卡,坐拥上百万的收入(即使在今天看来这个数字略有点低)。
(VS后来想转型搞页游,没成,碎了)
不提到掌门人对战平台(ZMR)有点不公平。ZMR当时主打的是“无外挂”,由加菲盐代言(这人是谁我就不多解释了)。如果经历过那个DOTA改图、外挂横飞的年代(像什么沙王震全屏、炼金毒全屏,还有把世界树瞬移到泉水里甚至让它消失的),多少也能理解它当时为什么一度火爆。另外它有一些歪门邪道的套路,比如你可以加管理员的QQ、开摄像头证明自己是MM,然后你的平台ID就会变成粉色!这是真的哦,不需要在马化腾生日那天把这条消息转发到100个群,就只是开个摄像头就可以。后来有一次我碰巧遇到ZMR某超管聊到这事,问他是不是感觉很爽?他脸色顿时就变了,“爽个屁,都是恐龙!”
How to say ya?
ZMR之后还有两个平台要提,不过之前再说一个,99对战平台。这是2010年左右出的,主打概念“最屌这一团”不过想要做的功能没实现。当时其实颇有几个这类平台在做,因为都看到VS赚钱了嘛,有成功案例。那它们是为什么失败了呢,以99为例,服务器承载能力不行,当同时在线(注意不是在房间,是登录到平台)人数超过2万左右时就会崩溃。当然你可能会说“那VS几百万人怎么就不崩溃”,然后就要扯到什么分布式处理什么服务器集群之类的让人听不懂的话。总之就是技术不过关。它的教训就是做平台这事情需要大量人力、大量投入,3.5万美元就能架一个DWANGO服务器、从此坐在家里等收钱的好日子一去不复返了。
ZMR之后最有名的平台是11,这个大家应该很熟悉。它拥有后来DOTA2平台的大多数内容,比如最重要的“对战等级”(MMR,有时玩家也直接管它叫“天梯”),比如自动组队自动匹配。玩家们经常以11对战平台的战绩为荣,我在看简历时就见过几次“11天梯1700+”。
(当然1700好像也不是很高)
一般认为11平台几乎已经代表了国内MOBA对战平台的巅峰(以及最后的辉煌)。之后还有一些其他的平台(如09),但并没有什么特别之处。而此时国内LOL已经占领了半边天空,刚刚流行起来的手游又占领了另外一半天空,海洋则是为Icefrog亲自主持的DOTA2所拥有;DOTA1逐渐停止更新,当然还有人继续玩(即使是现在,刀一也还有人在玩),但做它相关的平台已经不是大趋势、感觉上难以盈利因而难以拿到投资了。就连11平台现在也转型War3RPG,这个话题也很有意思,以后有机会再说。
最后一个要说的平台是网易对战平台。从行业的角度来看,网易对战平台服务于垂直市场,主要针对还在玩War3的人(这些人有多少以及这些人有什么样的故事下次再说)。虽然我觉得它的某些做法实在是吃相难看,但首先它免费,其次它又允许盗版War3加载,甚至它还能服务器建主、反秒退、防作弊……也就是说等于免费给了War3玩家一个小小乐园,那当然喜闻乐见。群众喜闻乐见,我不喜欢,我算老几?何况我也没有那么不喜欢。
其实直播流行的今天,你可以直接在直播平台观看Infi、TED、Fly等人打War3,可以欣赏到从大到小的每一场比赛(它们中的不少其实就是由直播平台主办、出于活跃用户的目的)——当年玩War3的人,能一直玩上17年玩到今天的,能有几个?就算你经验再丰富大局观再好,正所谓拳怕少壮,奔三甚至奔四的人去和年轻人拼操作也不现实。玩的人一天天减少,新玩家又进不来(他们都去玩王者了),导致平台的相关数据持续走低。另一方面,现代竞技游戏全都有自己的平台,有些挂在Steam上,有些挂在农作物或水果服务器上,有些挂在战网上,等等。由于竞技类游戏的盈利模式转变,已经没有人会容许自己的竞技游戏运行在公开的对战平台上了。你想想刀塔自走棋为什么要脱离DOTA2出来单干,不就是同样的道理吗?
这,恐怕才是对战平台消亡的真正原因。